A.A.C ตอนที่ 18 : GPU บนเครื่องเกมส์คอนโซล

1 ความคิดเห็น

เมื่อนานมาแล้วผมเคยเขียน A.A.C ภาคการ์ดจอไปแล้วถึง 17 ตอนโดยตอนที่ 17 คือตอนจบ แต่แล้วในที่สุดมันก็ยังไม่จบครับ เพราะว่าผมผลาดไปนั้นเอง ความผิดผลาดมันอยู่ตรงที่ว่า ผมมองข้ามหน่วยประมวลผลกราฟฟิคบนเครื่องเล่นเกมคอลโซลไปนั้นเอง เพราะคิดว่าตนเล่นเกมส์พีซีเค้าไม่ใส่ใจหน่วยประมวลผลกราฟฟิคที่อยุ่บนเครื่องเล่นเกมส์คอลโซลหลอก  แต่แล้วจะไม่เขียนมันก็เมหื่อนกับว่ามันมีอะไรมาข้างค่าใจอยู่ สรุปแล้วเอาเป็นว่าขออนุญาติเขียนต่อก็แล้วกัน (แม้ว่าจะเคยเขียนเป็นลายลักษณ์อักษรไว้แล้วก็ตาม)

 

สิ่งที่บทความนี้ต้องการจะนำเสนอคือ การเปลียบเทียบเทคโนโลยีหน่วยประมวลผล(ทั้ง CPU และ GPU) ของเครื่องเล่นเกมส์คอนโซล ตั้งแต่ยุคที่ 1- 7 โดยบทความนี้จะให้ความสำคัญกำยุคที่ 5 – 7 เพราะเป็นยุคมีการนำหน่วยประมวลผลกราฟฟิคมาช่วยในการประมวลผลครับ

More

VIA ขาย S3 ให้ HTC แล้ว

0 ความคิดเห็น

via-s3graphics_logo

 

ในวงการการ์ดจอสำหรับเล่นเกมส์นั้นนอกจาก AMD(ATi) และ NVDIA แล้ว S3 Graphics เป็นเองก็เป็นผู้ผลิตการ์ดจออีกหนึ่งรายที่พยายามยื่นอยู่บนตลาดการ์ดจอสำหรับเลล่นเกมสืบน PC ให้ได้ แม้ว่ายอดขาย และความนิยมได้นั้นจะไม่คอยดีก็ตามที่ ล่าสุดนี้ VIA ผู้เป็นเจ้าของ S3 ได้ตัดสินใจขาย S3 ให้กับ HTC ไปเรียบร้อยแล้ว ซึ่งมีการขาดกาลกันว่า HTC จะนำหน่วยประมวลผลกราฟฟิคของ S3 ไปใช้งานกลับ SmartPhone และ Tablet ของตน ในมุมมองส่วนตัวของผมคิดว่า HTC คงไม่สนสนใจตลาดการ์ดจอสำหรับเล่นเกมส์อย่างแน่นอนดังนั้น S3 คงไม่มีโอกาสกลับในตลาดเกมส์พีซีอีกแล้วครับ แม้ว่าหลังจากปี ค.ศ 2000 บทบาทของ S3 ในตลาดเกิมจะค่อยลดลงไปอย่างต่อเนื่องจะหลายๆคนแทบจะจะไม่รู้จักเลยก็ตามที่ แต่ในถามกลางการขับเคี่ยวกันอย่างรุนแรงระหว่างสีแดง และสีเขียวนั้น โล้โก้สีเหลือง S3 นั้นก็พอช่วยลดความน่าเบื่อหน่ายและซ้ำซากของตลาดการ์ดจอลงไปได้บ้างละครับ

การ์ดจอรุ่นท้ายๆของ S3 ที่ออกสู่ตลาดได้แก่  S3 Chrome 540 GTX และหลังจากนั้น S3 พยามที่ส่งการ์ดจอชิพ Chrome 5400SE ลงในตลาด Embedded และตลาดการ์ดจอแบบ Dual GPU โดยสาเหตุของการทำ Dual GPU นี้ไม่ใช้เพื่อความแรงแต่กลับเป็นเพื่อให้การ์ดจอตัวนี้เลยครับ

via_s3_graphics_chrome_540

 

gpuz

 

3dmark

 

 

010

 

011

 

fi5400e_gf_img_01 fi5400e_gf_img_02

การ์ดจอยี่ห้อ FIT ที่ใช้ Dual GPU Chrome 5400E จาก S3 มี RAM  1 GB 2 VHDCI และต่อขยายออกไปได้เป็น 8 HDMI

 

 

GoodBye “S3 Graphics” (from PC), I will see you in tablet and Smarthphone again.

 v o u

More

รู้ทัน HYDRA Engine

1 ความคิดเห็น



รู้ทัน HYDRA Engine แนวทางใหม่ของ Muti-GPU
สวัสดีครับ เพื่อนนักโพสต์ และนักอ่านกระทู้ที่รักทุกท่าน (รวมถึงท่านนักท่องเน็ตที่หลงเข้ามาด้วย)
เมื่อเร็วๆนี้ทางเว็บไซด์ฮาร์ดแวร์ต่างประเทศหลายเว็บเริ่มมีการนำเสนอบท ความเกี่ยวกับกับเมนบอร์ดที่สามารถทำ Multi-GPU ด้วยเทคโนโลยี HYDRA Engine กันไปแล้ว ซึ่งเสียงตอบรับก็ออกมาดีมากๆเลยครับ
ดังนั้นวันนี้กระผมขออนุญาตินำเสนอบทความเกี่ยว HYDRA Engine ให้ทุกท่านได้รู้ทันกับเจ้าเทคโนโลยีใหม่แห่งการทำมัลติ GPU ตัวนี้กันนะครับ


HYDRA Engine ความสำคัญอย่างไร
หลายคนคงสงสัยว่า ทำไมเราจำเป็นต้องใช้เทคโนโลยี HYDRA Engine ด้วยในเมื่อเรามีเทคโนโลยีสำหรับทำ Muti-GPGPU กันอยู่แล้ว
ไม่ว่าจะเป็น SLi จาก NVIDIA, CrossFireX จาก AMD และ Muti-Chrome จาก S3
คำตอบคือ HYDRA Engine สามารถทำในสิ่งที่ ระบบเทคโนโลยีMulti-GPU ของทั้ง 3 ค่ายยังทำไม่ได้ครับ

ตัวอย่างเช่น
- HYDRA Engine สามารถทำ Multi-GPU ระหว่างการ์ดจอ AMD และ NVDIA ได้
- HYDRA Engine สามารถทำ Multi-GPU ระหว่างการ์ดรุ่นเก่าและใหม่ได้ เช่าการทำ Multi-GPU ระหว่างการ์ดตระกูล G90 และ GT200 หรือการทำทำ Multi-GPU ระหว่าง HD4xxx กับ HD5xxx
- HYDRA Engine สามารถลดปัญหาที่เกิดจาการทำ Muti-GPGPU ในบัจจุบันเช่น ปัญหา micro-stuttering เป็นต้น (ตรงนี้เป็นจุดที่สำคัญที่สุด ซึ่งผมจะอธิบายให้ฟังในหัวข้อถัดไป)

ก่อนจะไปดูว่า Hydra Engine ทำงานยังไงเรามาทบทวนความรู้เก่ากันก่อนนะครับ

ทบทวนการประมวลผล 3 มิติของ GPU (1 ตัว)
1. ทำการประมวลผลทางโครงสร้าง 3มิติ (Geometry) ทำการสร้างโครงสร้างของวัตถุ 3มิติขึ้นมาด้วยการนำรูปสามเหลี่ยมมาต่อกันเป็นวัตถุ 3 มิติ (รูป สามเหลี่ยมดังกล่าวเรียกว่า Polygon) , ทำการจัดวางตำแหน่งของวัตถุ 3 มิติ ตามค่าพิกัดที่เกมส์ หรือโปรแกรมต่างๆกำหนดมาให้, หากวัดถุมีการซ้อนทับกันก็จะมีการตัด Polygon ในส่วนที่โดนบังออกเพื่อประหยัดหน่วยความจำ
2. ทำการสร้างพื้นผิวให้วัตถุโดยเติมลวดลาย ใส่สี ตลอดจนการลงแสงและเงาให้วัตถุ โดยทั้งหมดนี้จะอยู่ในรูปของจุดภาพหรือ Pixel นั้นเองครับ เราเรียกขั้นตอนนี้ว่า Pixel Processing ครับ
3.นำภาพที่ได้ไปเก็บในแรมบนการ์ดจอ และสงไปแสดงผลบนจอภาพให้เราได้ชมกัน

การประมวลผลแบบ Multi-GPU ของ AMD และ NVDIA เลือกใช้
AMD CrossfireX มีวิธีการประมวลผล Multi-GPU ให้เลือกใช้ 3 แบบได้แก่
1. Supertiling mode
2. Scissor mode
3. AFR (Alternate Frame Rendering)

NVIDIA SLi มีวิธีการประมวลผล Multi-GPU ให้เลือกใช้ 2 แบบได้แก่
1. AFR
2. Split-frame (เหมือนกับ Scissor mode ของ AMD เลยครับ )

รู้จักกับข้อดีข้อเสียของทั้ง 3 วิธีกัน


ภาพ แสดงทำงานของ Multi-GPU แบบ Supertiling mode

1. Supertiling mode แบ่ง Frame ออกเป็นช่องๆคล้ายตารางหมากรุก ช่องละ 32 x 32 Pixel แล้วให้ทำการส่งช่องต่างให้ GPU แต่ละตัวประมวลผลในจำนวนช่องที่เท่าๆกัน
ข้อดี
ทำให้ GPU ทั้ง 2 ตัวรับงานมาทำได้อย่างสมดุลกันมากที่สุดใน 3 วิธี
ข้อเสีย
OpenGL ไม่สนับสนุนวิธีนี้ จึงทำให้วิธีนี้ได้รับความนิยมน้อยที่สุด


ภาพ แสดงทำงานของ Multi-GPU แบบ Scissor mode หรือ Split-frame

2. Scissor mode หรือ Split-frame แบ่ง Frame ออกเป็นส่วนและส่งแต่ละส่วนให้ GPU แต่ตัวประมวลผล
ข้อดี
ทำง่าย มีปัญหาน้อย
ข้อเสีย
ให้ประสิทธิภาพออกมาน้อยกว่า วิธีการแบบ AFR
ใช่ทรัพยากรไม่คุ้มค่า ตัวอย่างเช่นเรามีการ์ด 2 ตัวแล้วนำมาทำมัลติ GPU ด้วยวิธี Scissor mode หรือ Split-frame ในการทำงาน 1 frame การ์ดทั้ง 2 ตัวจะต้องโหลดข้อมูลของ frame นั้นๆทั้ง frame มาไว้บนการ์ดทั้ง 2 ตัว เหมือนๆกัน จากนั้นการทั้ง 2 ตัวจะต้องทำการ ประมวลผลทางโครง 3มิติ (Geometry) ของ frame นั้นๆทั้ง frame เหมือนๆกัน จากนั้นการ์ดทั้ง 2 ตัวก็ช่วยกันทำการสร้างพื้นผิวให้วัตถุ (Pixel Processing) โดยแบ่งกันคนละครึ่งเฟรม จากนั้นก็นำเฟรมมารวมกันและส่งไปแสดงผลบนจอภาพ สรุปคือวิธีนี้มันจะช่วยกันทำงานในขั้นตอน Pixel Processing เท่านั้นเองครับ


ภาพ แสดงทำงานของ Multi-GPU แบบ AFR (Alternate Frame Rendering)

3. AFR (Alternate Frame Rendering) คือ แบ่งให้ GPU แต่ละตัวประมวลผลตัวละ Frame สลับกันไปเรื่อยๆ เช่น GPU ตัวที่ 1 จะประมวลผล frame คี่ เช่น Frame ที่ 1, 3, 5 ... และ GPU ตัวที่ 2 จะประมวลผล frame คู่ เช่น Frame ที่ 2, 4, 6 ... เป็นต้น
ข้อดี
ให้ FPS Max และ FPS Average สูงที่สุดใน 3 วิธี (BenchMark ออกมาแล้วดูดี)
ใช้ทรัพยากรได้คุ้มค้ากว่า Scissor mode หรือ Split-frame
เป็นวิธีที่นิยมใช้กันมากที่สุดใน 3 วิธี

ข้อเสีย

มักจะเกิดปัญหา micro-stuttering ขึ้น
ปัญหา micro-stuttering คือ ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการไม่คงที่ของเวลาที่ใช้ในการเปลี่ยนจาก Frame หนึ่งไปยังอีก Frame หนึ่ง โดยมีหน่วยเป็น มิลิวินาที หรือ millisecond
ปัญหานี้จะเกิดกับการทำ Multi-GPU แบบ AFR เท่านั้น
ผลที่เกิดจาก micro-stuttering คือเล่นเกมแล้วกระตุกๆทั้งๆที่มีค่า FPS Max และ FPS Average สูงลิบลิ้ว หรือถ้าโชคร้ายเกมอาจจะมี Artifact (การประมวลผลกราฟิคออกมาผิดผลาด) เกิดขึ้นได้
หากเกิดเหตุการดังกล่าวขึ้น ท่านสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยการเปลี่ยนไปใช้ Multi-GPU แบบ Scissor mode หรือ Split-frame แทนแบบ AFR ปัญหาดังกล่าวก็จะหมดไปครับ (แต่ FPS Max และ FPS Average ก็จะลดลงด้วยนะครับ )


ภาพ แสดงทำงานของ Multi-GPU โดยใช้ HYDRA Engine

การทำ Multi-GPU โดยใช้ HYDRA Engine
- HYDRA Engine จะไปรับข้อมูล 3D เข้ามาก่อน ที่ข้อมูลจะไปถึงไดรเวอร์การ์ดจอ
- HYDRA Engine ทำการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้
- HYDRA Engine วิเคราะห์ความสามารถในการประมวลผลของการ์ดจอแต่ตัวที่อยู่ในระบบ
- HYDRA Engine แบ่งข้อมูลที่ได้รับมากเป็น Task (งาน) โดยแต่ละ Task คือ วัตถุ 3 มิติ ที่อยู่ใน Frame นั้นเอง
- HYDRA Engine ส่ง Task ไปให้กับไดรเวอร์ของการ์ดจอแต่ละตัว(หรือของแต่ละค่ายก็ได้) โดยจำนวน Task ที่การ์ดจอแต่ละตัวจะได้รับนั้นขึ้นอยู่กับ ความสามารถของการประมวลผลที่การ์ดแต่ละตัวจะสามารถทำได้

ตัวอย่างเช่น

การทำทำ Multi-GPU ระหว่าง GTX280 กับ GTX260 ด้วย HYDRA Engine การ์ด GTX280 ก็จะได้ Task ไปประมวลผลเยอะกว่าเพราะมีประสิทธิภาพมากกว่า GTX260 จะได้ Task ไปน้อยกว่าเพราะมีประสิทธิภาพน้อยกว่า
- Task หรือวัตถุ 3 มิติ ที่ถูกแบ่งไปประมวลผลจะถูกนำกลับมารวมกันอยู่ในเฟรมตามค่าพิกัดที่มันควร อยู่ และถูกส่งไปแสดงผลบนหน้าจออีกครั้ง

ข้อดี

1. วิธีการแบ่งงานได้สมดุลที่สุดเท่าที่เคยมีมาในวงการ Multi-GPU
2. การ์ดเล็กไม่หน่วงการทำงานการ์ดใหญ่
3. เขียวและแดงสมาณฉัน กันได้
4. สามารถนำการ์ดใหม่มาทำ Multi-GPU กับการ์ดเก่าได้
5. คุณสามารถ เลือกได้ว่าจะทำ Multi-GPU กับ Hydra Engine หรือกลับไปใช้ SLi และ CrossfireX ก็ได้ ผ่านท่าน Control panel ของไดรเวอร์ Hydra Engine ครับ

ข้อเสีย

ในปัจจุบันนี้ ประสิทธิภาพ ยังไม่แน่นอน เมื่อได้ดูกราฟผลการทดสอบแล้วจะรู้เองครับ แต่ในอนาคตคิดว่าคงจะดีขึ้น
ผู้พัฒนา Hydra Engine อาจถูก NVIDIA ฟ้องได้เพราะไม่ได้ซื้อลิขสิทธิ์ SLi จาก NVIDIA อย่างถูกต้องนั้นเองครับ
ข้อจำกัด (ในขณะเวลาปัจจุบัน ที่เขียนบทความนี้)
- ไดรเวอร์การ์ดจอจะต้องเป็นไปตาม เวอร์ชั่นที่ไดรเวอร์ของ Hydra Engine รุ่นนั้นกำหนด
- ขณะนี้ Hydra Engine สนับสนุน DX9 และ DX10 เท่านั้น
- N Mode หรือ โหมด Multi-GPU สำหรับ NVIDIA สนับสนุน G9x + G2xx, G2xx + G2xx, G9x + G9x
- A Mode หรือ R Mode หรือ Multi-GPU สำหรับ AMD สนับสนุน HD4xxx + HD5xxx, HD5xxx + HD5xxx, + HD5xxx
- X Mode Multi-GPU สำหรับให้ NVIDIA และ AMD สนับสนุน G9x, G2xx, HD4xxx และ HD5xxx เอา 4 ตัวนี้มาจับคู่กันตามใจชอบเลยครับ
- N Mode และ A Mode สนับสนุน Win Vista และ Win 7
- X Mode Win 7 เท่านั้น

กรณีศึกษา MSI’s Big Bang Fuzion

เมนบอร์นี้ติดตั้งชิพเซต Intel P55 และชิพ HYDRA 200 มาด้วยเพื่อช่วยให้ซึ่งมีบอร์ดนี้สามารถทำ Multi-GPU โดยใช้ HYDRA Engine ได้ครับ

HYDRA 200 ผลิตด้วยเทคโนโลยีการผลิตเทคโนโลยีการผลิต 65 nm มีหน่วยประมวลผลชนิด RISC ในตัวความเร็ว 300 MHz มี PCI-E lanse จำนวน 48 lanse แบ่งเป็น UpStream 16 และ DownStream 32 Lanse HYDRA กินไฟ 5.5 W


เรียก Control ขึ้นมา



อณุญาติให้เปิดปิด Hydra Engine เพื่อที่คุณจะได้กลับไปใช้งาน SLi และ CrossfireX ของ P55 ได้



ก่อนเล่นเกมอย่าลื่ม Add เกมเข้าไปในรายการเพื่อให้มันรู้จักกับเกมที่เราจะเล่นด้วยนะครับ

ท่านผลการทดสอบการทำ Multi-GPU ด้วย HYDRA Engine กับ เมนบอร์ดตัวนี้ได้ที่ เว็บเหล่านี้
Tomshardware.com
Guru3D.com
Bit-tech.net
Anandtech.com


ผลการทดสอบจาก Tomshardware



ผลการทดสอบ COD : Modern Warefare 2 จาก Guru3d



ผลการทดสอบจาก Bit-tech



ผลการทดสอบจาก Anandtech

ใครชอบการนำเสนอของเว็บไหนก็ตามไปดูเว็บนั้นเลยนะครับ แต่ใจของผมอยากให้อดใจรอดูผลเทสของคนไทยด้วยกันเองมากว่านะครับ คิดว่าคงอีกไม่นานนะครับ รับรองว่าแรงจนฝรั่งยังอาย
สรุป
โดยภาพรวมแล้ว ประสิทธิภาพของการทำ Multi-GPU ด้วย HYDRA Engin ถือว่าทำออกมาได้ไม่ดีเท่าไรนัก(แต่ก็ไม่มีปัญหา micro-stuttering เกิดขึ้น) แต่หากจะถามว่าผมรู้ยังไงกับเทคโนโลยีตัวนี้ ผมบอกได้เลยว่าผมชอบมันมากๆ แค่เห็น GPU ของ AMD และ NVIDIA สามารถทำงานร่วมกันได้ และได้เห็นการ์ดรุ่นเล็กสามารถทำงานกับรุ่นใหญ่ได้เท่านี้ผมก็ปลืมใจแล้ว ครับ เพียงเท่านี้ก็ถือได้ว่า Lucid Logix ผู้พัฒนา Hydra Egine ก็ได้ฝากชื่อ และผลงานชิ้นเอกไว้ในหน้าหนึ่งของประวัติศาสตร์แห่งวงการ 3D ไว้เป็นที่เรียบร้อยแล้วครับ

บทความนี้เคยเผยแพรที่

http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5223.0

http://www.unlimitpc.com/gigotalk/showthread.php?t=14282

http://forums.overclockzone.com/forums/showthread.php?p=13267260#

More

NVIDIA แสดง GF100 กลางงาน CES 2010

0 ความคิดเห็น

NVIDIA สำแดง GF100 กลางงาน CES 2010 พระเจ้าค่าาาา
หลังจากที่ข่าวลือๆ หลอกๆ ลวงๆ แหลๆ เกี่ยว Fermi หรือ GF100 กันมากมากแล้ว
มาในวันนี้ NVIDIA จึงถือโอกาสใน CES 2010 อวดโฉม GF100 ให้ชาวโลกได้เห็น
พร้อมกับการเรียกศัทธาจากเหล่าบรรดาสาวก คือ มาโดยการรัน Heaven benchmark ซึ่งเป็น Benchmark DirectX 11 ให้ชมกัน
สำหรับ GF100 ที่นำมาโชว์ในงาน CES 2010 นี้ยังไม่ใช้ตัว Final Version นะครับ ซึ่งชุดระบายความร้อนของตัวที่จะนำออกมาขายจริงในเดื อน มีนาอาจจะมีการเปลียนแปลงไปจากตัวที่นำมาแสดงในงาน CES 2010 นะครับ และก็อย่างที่บอกล่ะครับว่าการ์ตัวนี้ยังไม่ใช่ Final Version ดังนั้นเสป็คจึงยังไม่มีการเปิดเผยครับ
ขอมูลของ Fermi ที่ได้จากโชว์ครังนี้คือ
สนับสนุน SLI (3-way SLI), DirectX 11, OpenCL, PhysX, CUDA, 384-bit memory interface 512 CUDA cores
ลืมไปต่อไฟแบบ 6 + 8 Pin ด้วยนะครับ
จากการที่เจ้า GF100 นี้สามารถรัน Heaven benchmark ซึ่งเป็นตัววัดประสิทธิภาพ DirectX 11 ได้ ก็มายความว่ามันต้องมีอะไรดีกว่า GT200 ที่สนับสนุน DirectX 10.1 อย่างแน่นอนครับ



ภาพ GF100 กับ core i7 System ซึ่งกำลังรันในงาน CES 2010 ครับ

More

A.A.C ตอนที่ 17 : ตำนาน 3dfx ผู้ปฏิวัติวงการเกม PC ภาคจบ

0 ความคิดเห็น


ต่อจากตอนที่แล้ว A.A.C ตอนที่ 16 : ตำนาน 3dfx ผู้ปฏิวัติวงการเกม PC ภาคต้น (คลิก! เพื่ออ่าน)

สงครามครั้งสุดท้ายของ 3dfx

เอาล่ะครับ ในเมื่อทาง NVIDIA ส่ง GeForce 256 ซึ่งเป็นสุดยอดแห่งกราฟิคชิพลง ทาง 3dfx ก็มี Rampage Project ที่ตนเองเฝ้าคิดค้นมานานวัน แต่ว่า....Rampage Project ยังไม่เสร็จ ครับ T T ถึงแม้ว่า Ramepage Project จะยังไม่เสร็จสมบูรณ์ก็เถอะ แต่ในระหว่างการพัฒนา Ramepage Project อยู่นั้น ก็มีดอกผลของ Ramepage Project มากพอที่ 3dfx จะเอาดอกผลเหล่านั้นมาสร้างชิพกราฟิคตัวใหม่ออกมาเพื่อต่อกรกับ GeForce 256 ได้ เพื่อเป็นการขัดตราทัพไว้จนกระทั้ง Ramepage Project เสร็จสมบูรณ์

3dfx ของเราก็ได้ทำการพัฒนาชิพรุ่นใหม่ขึ้นมานั้นคือ VSA-100 ซึ่ง VSA-100 นี้จะมีคุณสมบัติกราฟิคใหม่ๆที่ทางทีม Rampage Project ได้พัฒนาขึ้นให้มันด้วยครับ นอกจากนี้ VSA-100 ซึ่งเป็นชิพตัวใหม่จาก 3dfx นี้สามารถแสดงผลที่คุณภาพสี 32 บิตได้ด้วยครับ ซึ่งก็เรียกได้ว่าเป็นการเป็นการลบจุดอ่อนของตนเองออกไปได้พอดีเลยครับ ว่าแล้วเราไปดูคุณสมบัติกราฟิคใหม่ที่อยู่ชิพ VSA-100 กันดีกว่า

1.) T-Buffer เป็นทำ multiple frame buffers ทำให้การ Render ภาพสามารถทำได้ต่อเนื่องและเสมือนจริงมากขึ้น

23_t-buffer

2.) FXT1 เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยในการบีบอัด Texture ซึ่งจะช่วยให้ประหยัดพื้นที่หน่วยความจำที่ใช้ในการเก็บ Texture และยังช่วยทำให้ประมวลผล Texture ได้เร็วขึ้นด้วยครับ ซึ่งหากเทียบกับ S3TC ซึ่งเป็นเทคนิคการบีบอัด Texture ที่ชิพกราฟิคค่ายอื่นๆนิยมใช้กันอยู่ในขณะนั้นแล้ว FXT1 นั้นจะใช้พื้นที่หน่วยความจำ และพลังในการประมวลผลน้อยกว่า S3TC ครับ ส่วนเรื่องคุณภาพของภาพนั้นต้องขึ้นอยู่กับว่าจะใช้เล่นเกมไหนนั้นเองครับ เพราะบางเกม FXT1 ทำออกมาได้ดีกว่า แต่บางเกม S3TC ทำได้ดีกว่า แต่ประสิทธิภาพ FXT1 เหนือกว่าทุกเกมครับ สำหรับเกมที่สนับสนุน FXT1 คือเกม Serious series ครับ

หน้าเสียดายที่ Microsoft ไม่ได้บรรจุ FXT1 ไว้ใน DirectX ทำให้ FXT1 ต้องตายไปพร้อมกับ 3dfx ครับ

34_chartsize

จากตาราง เราจะเห็น การใช้เทคนิค FXT1 ในการบีบอัด Texture จะทำให้ใช้พื้นที่ในการเก็บ Texture ในหน่วยความจำน้อยมากครับ เมื่อเทียบกับการเก็บ Texture แบบปกติในการแสดงผงที่โหมดสี 8, 16, 24 และ 32 บิต ตามลำดับ

56_32bit
ภาพข้างบน Texture ในโหมด 32 บิต
57_16bit
ภาพข้างบน Texture ในโหมด 16 บิต
57_s3tc
ภาพข้างบนTexture ซึ่งถูกบีบอัดโดย S3TC
58_FXT1
ภาพข้างบนTexture ซึ่งถูกบีบอัดโดย FXT1

3.)FSAA คุณสมบัติลบรอยหยัก : VSA-100 ใช้เทคนิค Multi-Sampling ในการลบรอยหยักซึ่งคุณภาพจะดีกว่า เทคนิค Over-Sampling ที่ GeForce 256 และ Radeon รุ่นแรกใช้กันอยู่ในขณะนั้น ปัจจุบันนี้ ทั้ง Nvidia และ ATi ก็ได้หันมาใช้เทคนิค Multi-Sampling เหมือที่ 3dfx ใช้ใน VSA-100 ครับ โดย ATi เริ่มใช้ใน Radeon 8500 และ NVIDIA เริ่มใช้ใน GeForce 6 Series ครับ

33_AAquake2

4.)Motion Blur เมื่อเปิดคุณสมบัตินี้แล้วจะทำให้วัตถุที่เคลื่อนมีความเบลอ หรือภาพติดตาระหว่างที่มันเคลื่อนที่ไปด้วย ทำให้มีความสมจริงสมจังมากขึ้นครับ

24_Q3tbuffer4

ภาพ การเคลื่อนไหวของวัตถุที่มีการใช้เทคนิค Motion Blur

32_Q3tbuffer4

ภาพ เกม Quake III เมื่อใช้เทคนิค Motion Blur (คลิกรูปดูภาพใหญ่)

5.) The depth of field blur : คือเทคนิคที่ทำให้มุมกล้องสามารถ โพกัสภาพไปยังที่วัตถุที่ต้องการให้ผู้เล่นเกมเห็นได้ชัดขึ้นกว่าวัตถุทั่วไป โดยจะทำให้ภาพรอบข้างวัตถุที่ต้องการโฟกัสเกิดภาพเบลอ(Blur) ทำให้เราเห็นวัตถุที่ผู้สร้างเกมต้องการให้เราเห็นชัดขึ้น ซึ่งเทคนิคนี้เป็นเทคนิคเดียวกับที่ใช้ในการถ่ายทำภาพยนต์ครับ

28_depthoffieldblur

ภาพ ภาพยนต์ The bug life ที่มีการใช้เทคนิค The depth of field blur ทำให้ตัวมดเด่นขึ้น เพราะฉากรอบข้างตัวมดเบลอหมด

6.) The Soft shadows : คือ เทคนิคการปรับแสงใต้พื้นที่ที่เงาของวัตถุบังอยู่ ทำให้เงาของวัตถุสมจริงสมจังมากขึ้น

29_image009

การ สร้างเงาแบบปกติ

30_image011

การ สร้างเงาด้วยเทคนิค The Soft shadows

7.) The Soft reflections : ทำให้ภาพที่เกิดจากจากสะท้อนแสงของวัตถุมีความสมจริงๆมากขึ้น โดยภาพสะท้อนที่อยู่ใกล้วัตถุก็จะมีความจัดเจนมาก และภาพสะท้อนในส่วนที่อยู่ห่างจากวัตถุออกไปมีความชัดเจนน้อยลงตามลำดับครับ

31_softshad&ref

ภาพที่มีการใช้เทคนิค The Soft reflections และ The Soft shadows

งานนี้เรียกได้ว่าไม่แพ้กันเลยเพราะ NVIDIA ก็มี T&L ทาง 3dfx เองก็มี T-Buffer และเทคนิคสุดวิเศษอื่นๆอีกมากมายครับ ต้องมาตัดสินกันที่ประสิทธิภาพ และจำนวนเกมที่สนับสนุนเทคนิคการประมวลกราฟิคที่แต่ละคนมีแล้วล่ะครับ

หลังจากที่ 3dfx ทำการประกาศว่าจะมีเทคนิคใหม่อะไรบ้างในชิพ VSA-100 ของตนแล้ว ทาง 3dfx ก็ได้ประกาศให้ทราบอีกว่าชิพ VSA-100 จะนำไปติดตั้งบนการ์ด Voodoo ของ 3dfx ดังนี้

  • Voodoo4 4500 ใช้ชิพ VSA-100 1 ตัว
  • Voodoo5 5000 ใช้ชิพ VSA-100 2 ตัว แรม 32 MB (โดนยกเลิกการผลิตภายหลัง)
  • Voodoo5 5500 ใช้ชิพ VSA-100 2 ตัว
  • Voodoo5 6000 ใช้ชิพ VSA-100 4 ตัว

สิ่งเหล่านี้ ทำให้แฟนๆของ 3dfx และหนักเล่นเกมอีกหลายต่อหลายคนตั้งหน้าตั้งตารอซื้อการ์ดจอจาก 3dfx และด้วยความโลภมากในใจของ 3dfx เองนี้แหละครับ ทำให้ 3dfx ดำเนินการผลิตชิพเอง ประกอบการ์ดเอง และขายเองแต่เพียงผู้เดียว ดูสิจะเป็นยังไงต่อไป

ภายในห้องทดลอง ของ 3dfx

ก่อนที่จะดำเนินเนื้อเรื่องต่อไป เราตัดกลับมาดูภายในห้องทดลอง ของ 3dfx กันก่อนนะครับ

หลังจากที่พัฒนา VSA - 100 เสร็จ 3dfx ก็ได้ลองทดสอบดูภายในห้องทดลองของตน ผลปรากฎว่า VSA-100 จำนวน 1 ตัว ใช้งานร่วมกับหน่วยความจำ SDRAM ยังไม่สามารถเอาชนะ GeForce 256 ได้ 3dfx ก็ได้พยายามอีกครั้งโดยการนำ VSA-100 จำนวน 2 ตัว มาใช้งานร่วมหน่วยความจำ SDRAM ก็ยังคงเอาชนะ GeForce 256 ไม่ได้เหมือนเดิม 3dfx ได้ทดลองเปลี่ยนจากการใช้ SDRAM มาเป็น DDR-RAM ผลที่ได้ก็คือ VSA-100 จำนวน 2 ตัว ทำงานร่วมกับหน่วยความจำ DDR-RAM สามารถเอาชนะ GeForce 256 ได้ ทุกคนใน 3dfx ต่างก็ดีใจที่ชิพกราฟิคของตัวเองกำลังจะกลับขึ้นไปเป็นที่ 1 แห่งวงการชิพอีกแล้ว 3dfx จะกลับมายิ่งใหญ่อีกครั้งแล้ว ทาง 3dfx กำลังเตรียมตัวที่จะสั่ง DDR-RAM จำนวนมากจากประเทศ ใต้หวัน เพื่อนำมาใช้กับชิพ VSA-100 ของตนเอง แต่และแล้วเหตุการณ์ที่ไม่มีใครขาดฝัน และไม่มีใครอยากจะให้มันก็เกิดขึ้นครับ นั้นก็คือ เหตุการแผ่นดินไหวครั้งใหญ่ ที่ใต้หวัน เหตุการณ์นี้ทำให้โรงผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ส่วนใหญ่ของต้องพังพินาศไม่มีชิ้นดี เหตุการณ์นี้ส่งผลให่อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ทั่วโลกขาดแคลน และมีราคาแพงขึ้นตามมา ซึ่งอุปกรณ์ที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดก็คือ RAM เพราะโรงงานที่เสียหายส่วนใหญ่แล้วเป็นโรงงานผลิตแรมนั้นเองครับ

35_taiwan_six

ภาพความเสียหายที่เกิดจากเหตุการณ์แผ่นดินไหวที่ ไต้หวัน เมื่อ เดือนกันยายน ปี ค.ศ. 1999

จากเหตุการณ์ดังกล่าว ทำให้ 3dfx ไม่สามารถนำ DDR-RAM มาใช้กับการ์ด Voodoo 4 และ 5 ได้เพราะว่า DDR-RAM ในช่วงเวลานั้นมีราคาแพงเป็นอย่างมาก และ 3dfx เองก็ต้องจำใจผลิตการ์ด Voodoo 4 และ 5 ที่ใช้ SDRAM แทนซึ่ง SDRAM ในเวลานั้นก็มีราคาที่แพงกว่า SDRAM ในเวลาปกติเกินกว่า 2 เท่าตัวเสียอีก ด้วยเหตุผลนี้ทำให้ต้นทุนการผลิตของ 3dfx สูงขึ้น (Voodoo5 6000 ซึ่งเป็นรุ่น TOP สุดของสายการผลิตมีการตั้งราคาไว้ที่ 600 เหรียญสหรัฐ ในเวลานั้น)

และด้วยแผนการตลาดที่ 3dfx ได้วางไหวนั้นก็คือ "ดำเนินการผลิตชิพเอง ประกอบการ์ดเอง และขายเองแต่เพียงผู้เดียว" ทำการ์ณผลิตสินค้าของ 3dfx เป็นไปอย่างเชื่องช้า ส่งผลให้การวางจำหน่ายสินค้าของ 3dfx ช้าไปห้าเดือน จากกำหนดเดิมจะวางจำหน่าย Voodoo5 5500 ในเดือน ธันวาคม ปีค.ศ. 1999 ก็ต้องเลื่อนมาเป็นเดือน เมษายน ปี 2000 แทน แบบนี้ต่อให้แฟนของ 3dfx รักกันขนาดไหนก็คงรอกันไม่ไหวนะครับ

เมื่อ Voodoo5 5500 ออกมาแล้ว ก็ยังไม่สามารถเอาชนะ GeForce 256 ได้เพราะต้องลดเสป็คไปใช้ SD-RAM นั้นเองครับ

ต่อ NVIDIA ได้จูโจมต่อด้วยอาวุธใหม่ที่แรงกว่าเดิมนั้นก็คือ GeForce 2 GTS นั้นเองครับ

3dfx ก็ได้ส่ง Voodoo4 4500 ออกมาเพื่อหวังที่จะทำตลาดระดับกลาง ที่มีราคาถูกลง เพราะในระดับนี้คงไม่มีใครสู้ Voodoo4 4500 ได้อย่างแน่นอน

แต่แล้ว NVIDIA ก็ได้ส่ง GeForce 2 MX ซึ่งเป็น GeForce 2 ราคาประหยัดลงสู้กลับ Voodoo4 4500

Voodoo4 4500 และ Voodoo5 5500 เสียเปรียบตรงที่สินค้ามีน้อย และหาซื้อยาก เพราะมีโรงงานผลิตแค่แห่งเดียวเท่านั้นครับ

และหลังจากนั้น 3dfx ก็ประสบปัญหาทางด้านการเงิน เพราะสินค้าขายได้น้อย และก่อนหน้านี้ตนเองก็ลงทุนไปมากกับหลายๆสิ่ง หลายอย่าง ทำให้ 3dfx ไม่สามารถยื่นอยู่บนตลาดกราฟิคชิพได้อีกต่อไป และได้ขายกิจการทั้งหมดของตนให้กับ NVIDIA ในที่สุด

*หมายเหตุ แม้ทรัพย์สินหลายอย่างของ 3dfx จะตกเป็นของ NVIDIA แต่ลิขสิทธิ์ของชิพ VSA-100 3dfx ขายให้ Quantum 3D ไปก่อนหน้าที่ NVIDIA จะมาซื้อ 3dfx ครับ

36_4500

ภาพ Voodoo4 4500

37_5500agpf

ภาพ Voodoo5 5500

AAlchemy_8164_1
การ์ดจอ Quantum 3D AAlchemy 8164 ซึ่งใช้ชิพ VSA-100 จำนวน 8 ตัว

สุดยอดอาวุธที่ไม่มีโอกาศได้เปิดตัวจาก 3dfx

เราจะไปดูสุดยอดอาวุธการ์ดจอในตำนานของ 3dfx ที่ไม่มีโอกาศได้เกิดกันนะครับ

1.) Voodoo5 6000 ซึ่งใช้ชิพ VSA-100 ถึง 4 ตัว ยังพัฒนาไม่เสร็จสมบูรณ์

Voodoo5 6000 ซึ่งใช้ชิพ VSA-100 ถึง 4 ตัว ยังพัฒนาไม่เสร็จ เพราะมีปัญหาต่างๆจุกจิกมากมายดังนี้

  1. ปัญหาในการเชื่อต่อชิพทั้ง 4 ตัว : โดยปกติชิพ 1 คู่หรือ 2 ตัวจะทำ SLI กันเองได้อยู่แล้ว แต่หากจะทำให้ชิพ 2 คู่ หรือ 4 ตัว ทำ SLI ซ้อนกันอีกที่จะต้องมีชิพเชื่อมสัญญาณอีก 1ตัว เพิ่มเข้า ตอนแรก 3dfx เลือกใช้ชิพของ Intel แต่ว่ามีปัญหาตรงที่ ชิพของ Intel ทำงานได้ช้า และ ไม่สเถียร ต่อมา 3dfx ได้เลือกใช้ชิพของ HINT แทน
  2. ปัญหาเรื่องการบริโภคไฟ : เนื่องจาก Voodoo5 6000 ใช้งานบนสล็อต AGP 2X ซึ่งไม่มีไฟมากพอที่จะเลี้ยงชิพ 4 ตัวได้ ตัง 3dfx จึงได้ออกแบบการเชื่อมต่อไฟของ Voodoo5 6000 เพิ่มขึ้นใหม่ หลายๆรูป โดยสามารถแบ่งได้เป็น 2 แบบ ใหญ่ๆ คือ แบบใช้ไฟจาก Power Supply ภายใน และแบบต่อไฟจากภายนอกเคสเขามา
  3. การจัดวางชิพบนการ์ดจอ : การนำชิพ 4 ตัวมาวางบนการ์ดตัวเดียวกันนั้นเป็นเรื่องยากทำให้การจัดวางชิพของ Voodoo5 6000 แบ่งออกเป็น 2 แบบ คือ แบบ 2 x 2 และ แบบ 1 x 4

จากเหตุผลข้างต้นเราพอจะมองเห็นภาพแล้วว่า Voodoo5 6000 นั้นต้องถูกทดลองผลิตออกมาหลายรูปแบบอย่างแน่นอน ซึ่งจริงๆแล้วก็มีหลายรูปแบบอย่างที่คิดไว้จริงๆครับ

Voodoo5 6000 ไม่มีขายในตลาดทั่วไป แต่ในช่วงเวลานั้นใครที่อยากจะเป็นเจ้าของ Voodoo5 6000 จะต้องใช้เส้น หรือวิธีพิเศษอื่นๆที่จะนำ Voodoo5 6000 รุ่นทดสอบออกมาจากสำนักงานของ 3dfx เพื่อที่ตนเองจะได้เป็นเจ้าสิ่งของล้ำค่า และหายากชิ้นหนึ่งของโลกไอที

มี Voodoo5 6000 รุ่นทดลองจำนวนไม่มากนักที่หลุดออกมาจากสำนักงานของ 3dfx นอกจากจะหามาใช้ได้อยางยากลำบากแล้ว Driver ของ Voodoo5 6000 เองก็ต้องให้คนนอก 3dfx นั้นเขียนขึ้นมาให้ใหม่ เพราะตอนที่ 3dfx ปิดกิจการไปนั้นยังไม่ได้ส่ง Driver ของ Voodoo5 6000 ออกมาเนื่องจากเป็นการ์ดรุ่นทดสอบ บวกกับไดรเวอร์ที่ไม่ใช้ตัวแท้จาก 3dfx ทำให้ Voodoo5 6000 มีประสิทธิภาพเหนือกว่า Voodoo5 5500 ไม่มากนัก

รูป Voodoo5 6000 ใน Model ต่างๆ (คลิกรูปดูภาพใหญ่ )

43_v6_comdex

ภาพ ข้างบน Voodoo5 6000 ตัวที่ที่นำไปแสดงที่งาน COMDEX เป็น Voodoo5 6000 ตัวแรกที่ปรากฎต่อสายตาสาธราณะชน

44_v6_1500

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.1500 ซึ่งใช้ชิพ Bridge Chip จาก Intel และใช้ไฟจากภายนอกเคส

39_Rev.A2 2600

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.2600 ซึ่งใช้ชิพ Bridge Chip จาก HINT และใช้ไฟจากภายนอกเคส

55_3400_a3

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.3400A3 ซึ่งใช้ชิพ Bridge Chip จาก HINT และใช้ไฟจาก Power Supply ภายในเคส

38_Rev.A 3700

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.3700A ซึ่งใช้ชิพ Bridge Chip จาก HINT สามารถใช้ไฟได้ทั้งจากภายนอกและภายในเคส

54_37A

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.3700A ซึ่งใช้ชิพ Bridge Chip จาก HINT และสามารถใช้ไฟได้ทั้งจากภายนอกเคส

48_37A

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.3700A ซึ่งถูกโมให้สามารถใช้ไฟจาก PSU ภายในเคสเคสได้

45_v6_3700p

ภาพข้างบน Voodoo5 6000 Model REV.3700P ผมชอบ Model มากๆพัดลมสวยดีครับ

51_3900_Top

ภาพ เรียงจากบนลงล่างตามลำดับ REV.3900A, 3400A3, 1500A1

50_Gef
52_97x2 53_incom
51_CardandBox
ภาพกล่องของ Voodoo5 6000
Not
มียันต์แปะไว้ด้วยว่าห้ามขายต่อ น่ะ

2.) Daytona หรือ VSA-101

VSA-101 คือชิพที่ลดเทคโนโลยีการผลิตลงเป็น 180 nm ซึ่งเล็กกว่า VSA-100 ที่ใช้เทคโนโลยีการผลิต 250 nm การลดเทคโนโลยีการผลิตนี้ทำให้ 3dfx สามารถเร่งความเร็วของ VSA-101 ได้ถึง 183 - 200 MHz ซึ่งมากกว่า VSA-100 ที่มีความเร็ว 166 MHz แต่ Daytona ถูกออกแบบมาให้เป็นการ์ดที่ราคาถูกกว่าการ์ดที่ใช้ชิพตระกูล VSA-100 ดังนั้น Daytona หรือ VSA-101 จึงต้องถูกนำไปประกอบกับการ์ดที่ใช้หน่วยความจำ 64 บิต ซึ่งจะประสิทธิภาพที่ได้จะสู้ชิพ VSA-100 ที่ใช้งานร่วมกับหน่วยความจำ 128 bit ไม่ได้ แต่ Daytona หรือ VSA-101 ก็จะมีราคาที่ถูกกว่าครับ 3dfx มีแผ่นที่จะนำ Daytona หรือ VSA-101 ไปใช้กับการ์ดต่อไปนี้
  1. Voodoo4 4200 ใช้ชิพ VSA-101 จำนวน 1 ตัว
  2. Voodoo5 5200 ใช้ชิพ VSA-101 จำนวน 2 ตัว
แต่ในที่สุด NVIDIA ก็เข้ามาซื้อกิจการของ 3dfx ก่อนครับ VSA-101 จริงไม่ได้เกิดครับ
59_voodoo4 4200
ภาพ Voodoo4 4200 AGP
59_voodoo4 4200 PCI
ภาพ Voodoo4 4200 PCI

3.) 3dfx Spectre

Spectre คือการ์ดจอของ 3dfx ซึ่งใช้ชิพกราฟิค Ramepage ซึ่งผลสำเร็จขั้นสุดท้ายของ Ramepage Project ซึ่งเป็นความหวังสุดท้ายของ 3dfx ที่จะใช้สู้กับ GeForce ของ NVIDIA ครับ

นอกจากนี้แล้ว 3dfx ยังได้พัฒนาชิพ SEGA ขึ้นมาเพื่อใช้งานคู่กับ ชิพกราฟิค Ramepage โดยชิพ SEGA จะช่วยประมวลผลทางด้าน Geometry และ T&L ครับ ซึ่งเมื่อนำชิพ Ramepage และ SEGA มาประกอบรวมกันบนการ์ดจอ Spectre จะได้การ์ดจอสุดแรงแห่งยุคขึ้นมาครับ

3dfx ได้ออกแบบ การ์ด Spectre ไว้ 3 ตัวดังนี้

  1. Spectre 1000 ใช้ชิพกราฟิค Rampage จำนวน 1 ตัว
  2. Spectre 2000 ใช้ชิพกราฟิค Rampage จำนวน 1 ตัว และ ชิพ SAGE จำนวน 1 ตัว
  3. Spectre 3000 ใช้ชิพกราฟิค Rampage จำนวน 2 ตัวและ ชิพ SAGE จำนวน 1 ตัว

3dfx ได้ทดลองผลิต Spectre 1000 ออกมาสำหรับทดสอบในห้องปฏิบัติการจำนวน 20 ตัวครับ

และหลังจากนั้นไม่นาน NVIDIA ก็เข้าซื้อกิจการของ 3dfX ครับ

60_Spectre_1000

ภาพ Spectre 1000

61_spectre3000

ภาพ Spectre 3000

ผลการทดสอบ Voodoo4 4500, Voodoo5 5500 และVoodoo5 6000

- สำหรับ Voodoo5 6000 ที่นำมาทดสอบ คือ Model 3700A ครับ

70_01_DungeonSiege2-Zwischensequenz_800x600x32bpp 71_HeavyMetalFAKK2-PCGHTimedemo_1600x1200x32bpp


Dungeon siege 2 Heavvy Metal FAKK 2
NVIDIA GeForce 2 70_01_GF2-4x-2x-32bit 71_GF2-4x-2x-32bit
NVIDIA GeForce 3 70_GF3-4xS-2x-32bit 71_GF3-4xS-2x-32bit
NVIDIA GeForce FX 70_NV38-8xS-2x-32bit 71_NV38-8xS-2x-32bit
Kyro 2 70_Kyro2-4x-2x-32bit 71_Kyro2-4x-2x-32bit
3dfx Voodoo5 70_VSA100-4x-32bit 71_VSA100-4x-32bit
ATi Radeon 8500 70_R200-4x-2x-32bit 71_R200-4x-2x-32bit-Quality

72_MaxPayne_1024x768x32bpp

73_MaxPayne2-Prologue_1024x768x32bpp

74_SeriousSamSE-TaldesJaguars_1024x768x32bpp


Maxpayne Maxpayne 2 Serious Sam SE
NVIDIA GeForce 2 72_GF2-4x-2x-32bit 73_GF2-4x-2x-32bit 74_GF2-4x-2x-32bit
NVIDIA GeForce 3 72_GF3-4xS-2x-32bit 73_GF3-4xS-2x-32bit 74_GF3-4xS-2x-32bit
NVIDIA GeForce FX 72_NV38-8xS-2x-32bit 73_NV38-8xS-2x-32bit 74_NV38-8xS-2x-32bit
Kyro 2 72_Kyro2-4x-2x-32bit 73_Kyro2-4x-2x-32bit 74_Kyro2-4x-2x-32bit
3dfx Voodoo5 72_VSA100-4x-32bit 73_VSA100-4x-32bit 74_VSA100-4x-32bit
ATi Radeon 8500 72_R200-4x-2x-32bit 73_R200-4x-2x-32bit 74_R200-4x-2x-32bit

75_UltimaIX-StartSave_1024x768x32bpp

76_UnrealTournament_1024x768x32bpp

77_1024x768x16bpp


UltimaIX UnrealTournament UnrealTournament 2004
NVIDIA GeForce 2 75_GF2-4x-2x-16bit 76_GF2-4x-2x-32bit 77_GF2-2x-2x-32bit
NVIDIA GeForce 3 75_GF3-4xS-2x-16bit 76_GF3-4xS-2x-32bit 77_GF3-2x-2x-32bit
NVIDIA GeForce FX 75_NV38-8xS-2x-32bit 76_NV38-8xS-2x-32bit 77_NV38-8xS-32bit
Kyro 2 75_Kyro2-4x-2x-32bit 76_Kyro2-4x-2x-32bit 77_Kyro2-2x-2x-32bit
Voodoo5 75_VSA100-4x-16bit 76_VSA100-8x-16bit 77_VSA100-2x-16bit
Radeon 8500 75_R200-4x-2x-32bit 76_R580-6x-16x-32bit
ภาพ จาก Radeon X1900XT
77_R200-2x-2x-32bit

เอาล่ะครับเรื่องราวของ A.A.C ใน ภาคการ์ดจอ (ซึ่งจะมีภาคอุปกรณ์อื่นๆต่อไปอีกหรือเปล่าก็ไม่รู้ครับ) ก็จบลงไปเป็นที่เรียบร้อยแล้วนะครับ แม้ว่าเนื้อหาส่วนใหญ่ออกจะโบราณไปพอสมควร แต่จุดประสงค์ที่แท้จริงของผมคือ อยากจะให้เพื่อนๆเกิดความรู้ชอบ และสนุกในการศึกษาเรื่องราวของการ์ดจอ เหมือนกับที่ผมกำลังรู้สึกอยู่ครับ ดังนั้นผมจึงทำบทความ A.A.C ขึ้นมาครับ โดยมุ่งเน้นนำเสนอเนื้อที่เป็นพื้นฐานเพื่อที่จะเป็นประโยชน์ ต่อการนำไปใช้ในการศึกษาเรื่องราวของการ์ดจอตัวใหม่ๆที่กำลังจะออกมาในอนาคต โดยมีรูปแบบการนำเสนอ ผ่านประวัติของผู้ผลิตชิพกราฟิครายต่างๆ สลับกับเนื้อหาทางวิชาการ สลับกับผลการทดสอบ หรือ BenchMark และสลับกับการชม Image Quality ของเกมที่ได้จากการ์ดจอยี่ห้อต่างๆ เพื่อที่จะทำให้ท่านผู้อ่านไม่เกิดความรู้สึกเบื่อระหว่างที่อ่านบทความครับ สุดท้ายนี้ก็ขอ ขอบคุณทุกท่านที่กรุณาเข้ามาอ่านบทความชุด A.A.C ภาค การ์ดจอครับ ขอให้ทุคท่านโชคดีมีความสุข สวัสดีครับ _/\_

บทความโดย IonRa

e-mail : ionra@live.co.uk

บทความนี้เคยนำเสนอในเว็บบอร์ดของ

vmodtech.com

unlimitpc.com

overclockzone.com

More